Tampilkan postingan dengan label InternetdanNewMedia. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label InternetdanNewMedia. Tampilkan semua postingan

Kamis, 18 Januari 2018

Prediksi Media Baru (New Media)

Masa depan smartphone: era inovasi tak kasat mata
Pada akhir tahun 2023 penetrasi smartphone di kalangan orang dewasa di negara maju akan melampaui 90 persen, meningkat lima persen pada 2018. Memang, dalam lima tahun ke depan pasar smartphone harus terus tumbuh dalam penetrasi, penggunaan, unit pengiriman, nilai total dan ASP. Selain itu, ia akan mengkonsolidasikan posisinya sebagai akses utama ke layanan dan konten digital. 
Keberhasilan smartphone selama lima tahun ke depan akan didukung oleh serangkaian inovasi yang sebagian besar tidak terlihat oleh penggunanya, namun dampak gabungannya harus terasa nyata, dalam bentuk kemudahan penggunaan, atau fungsi yang lebih baik (misalnya untuk peta dan foto). Inovasi tak kasat mata ini memungkinkan smartphone untuk terus "menyerap" fungsi dari rangkaian objek fisik yang semakin luas, dan untuk menggantikan PC sebagai perangkat yang lebih diminati untuk semakin banyak aplikasi digital.
Video Streaming Langsung Menjadi Standar
Video telah lama muncul di media sosial, namun baru-baru ini telah terjadi dorongan besar untuk live streaming di platform saat ini. Dengan pilihan seperti Meerkat, Periscope, dan sekarang Facebook Live , siapapun bisa mulai streaming online kapan pun mereka mau.
Hidup tumbuh subur di dunia online
Siaran langsung dan acara akan menghasilkan pendapatan langsung sebesar $ 545 miliar pada tahun 2018, meningkat satu persen dari tahun sebelumnya. Sebagian besar pendapatan langsung diperkirakan berasal dari sektor tradisional, dan sisanya dari live streaming, dan eSports. Penyiaran TV dan siaran langsung diharapkan menghasilkan 72 persen dari seluruh pendapatan di tahun 2018, dengan komponen terbesar disiarkan TV, dengan $ 358 miliar dari iklan dan langganan. Hampir semua pendapatan langsung dihasilkan oleh format tradisional, namun genre baru, terutama streaming langsung dan eSports, menikmati lonjakan pendapatan, dengan China cenderung menjadi pasar live streaming terbesar di tahun 2018. 
Berkat kenyamanan semata, rasa takut kehilangan, kebutuhan akan pengalaman bersama, dan eksklusivitas, konten langsung - siaran dan acara - tetap menarik dan menguntungkan pada tahun 2018.
Tingkat Konsumsi Media Kita Tidak Akan Meningkat
Audiens diproyeksikan untuk meningkatkan konsumsi media mereka di tahun-tahun mendatang. Perusahaan riset sudah melihat pertumbuhan yang melambat sekitar 1% dari tahun ke tahun. Seiring kebiasaan konsumsi pemirsa turun, persaingan untuk mendapat perhatian diharapkan meningkat. Organisasi harus tetap bersedia untuk mencoba rekomendasi di bawah ini, serta perkembangan baru lainnya, agar tetap relevan selama perubahan tersebut.
Media digital: resep berlangganan
Pada akhir 2018, 50 persen orang dewasa di negara maju akan memiliki setidaknya dua langganan media online saja, dan pada akhir 2020, rata-rata akan meningkat dua kali lipat menjadi empat. Langganan hanya online telah menjadi lebih layak dan mudah digunakan, berkat perangkat yang memfasilitasi akses ke layanan berlangganan media online, kecepatan broadband yang terus meningkat, dan kemudahan pendaftaran. Perluasan layar smartphone berarti artikel berita sekarang bisa ditampilkan sangat mirip kolom surat kabar. 
Namun, seiring bertambahnya pertumbuhan, pendapatan per penampil, browser, tayangan, atau klik terus menurun. Menghasilkan pendapatan yang cukup dari iklan online sendiri, bagi beberapa penerbit, merasa seperti tugas Sisyphean. Sebagai tanggapan, pembuat konten semakin mulai fokus untuk mengembangkan pendapatan langganan digital digital mereka, dan untuk merumuskan paket berlangganan digital yang lebih beragam dan menarik.
Pembelajaran Mesin Meningkatkan Efisiensi
Pembelajaran mesin adalah proses menemukan pola dan membuat prediksi berdasarkan data yang dikumpulkan oleh perangkat lunak. Ada berbagai program pembelajaran mesin, namun pada akhirnya semuanya terfokus pada peningkatan efisiensi dengan membuat ramalan dan perampingan yang dihitung.
Ini tentu terdengar seperti sesuatu yang keluar dari fiksi ilmiah, namun teknologi baru ini mewakili industri besar dan yang lebih penting adalah sarana untuk meningkatkan produktivitas dengan membuat keputusan berdasarkan data dan analisis nyata.
Menekan akselerator: generasi berikutnya dari chip belajar mesin
Pada akhir 2018 lebih dari 25 persen dari semua chip yang digunakan untuk mempercepat pembelajaran mesin (ML) di pusat data akan berupa FPGAs (field fieldmable gate arrays) dan ASICs (integrated integrated application-specific). Jenis chip baru ini harus secara dramatis meningkatkan penggunaan pembelajaran mesin, memungkinkan aplikasi untuk mengkonsumsi lebih sedikit daya dan pada saat yang sama menjadi lebih responsif, fleksibel, dan mampu. 
GPU (unit pemrosesan grafis) adalah jenis chip ML yang paling umum di masa lalu, dan mereka masih akan menjadi bagian terbesar pasar chip ML pada tahun 2018, dan masih akan terus berkembang. Tapi sekarang mereka punya perusahaan, dan ketika sampai pada pembelajaran mesin, perubahan besar pada mesin (dalam hal ini, keripik) cenderung menyebabkan perubahan besar dalam industri.
Kita akan mencintai pembicara pintar kita
Kita semua membayangkan bagaimana rasanya memiliki butler robot. Pada tahun 2020, kita akan selangkah lebih dekat untuk mencapainya. Diperkirakan pada tahun 2021 kira-kira 2 miliar orang akan menggunakan asisten digital dan 50% dari semua kueri penelusuran akan dilakukan melalui penelusuran suara.
Asisten digital mungkin tidak memiliki kemampuan yang sama dengan butler robot, namun sangat berguna. Beberapa, seperti Siri, sudah berguna di smartphone, namun speaker pintar seperti Amazon Echo dan Google Home membawa asisten digital ke rumah. Pasar untuk speaker pintar seperti ini diperkirakan akan berkembang dalam tiga sampai lima tahun ke depan karena lebih banyak produsen memproduksi perangkat serupa .
Pembicara cerdas sudah populer dengan pemilik saat ini, 65 persen di antaranya mengatakan bahwa mereka tidak ingin kembali ke kehidupan mereka sebelum menjadi pembicara cerdas . Tujuh puluh persen dari pemilik ini mengatakan bahwa mereka mendengarkan lebih banyak audio daripada yang mereka lakukan sebelum mereka memiliki seorang pembicara, menggunakannya untuk berita, cuaca, dan musik, di antara tugas-tugas lainnya.
Industri speaker pintar sedang mempersiapkan kemampuan yang lebih baik lagi. Iklan Amazon Echo Dot telah menggambarkan nilai memiliki perangkat handsfree, dan merek seperti Campbell telah melompat pada tren bebas tangan dengan menciptakan keterampilan resep yang akan membacakan langkah dan bahan ke koki rumah.
Mesin belajar: hal-hal semakin intens
Pada tahun 2018 perusahaan besar dan menengah akan mengintensifkan penggunaan mesin pembelajaran mereka (ML). Jumlah implementasi dan proyek percontohan yang menggunakan teknologi ini akan berlipat ganda dibandingkan tahun 2017, dan akan berlipat ganda lagi pada tahun 2020. Selanjutnya, dengan teknologi yang memungkinkan seperti API ML dan perangkat keras khusus yang tersedia di awan, kemajuan ini sekarang akan tersedia untuk yang kecil juga. sebagai perusahaan besar. 
Kemajuan dalam lima bidang utama harus membuatnya lebih mudah dan cepat untuk mengembangkan solusi ML. Tiga dari lima kemajuan ini - otomasi, pengurangan data, dan percepatan pelatihan - membuat ML lebih mudah, lebih murah, atau lebih cepat (atau kombinasi dari ketiganya). Dua interpretasi dua model lainnya dan aplikasi pembelajaran komputer memungkinkan di area baru, yang juga harus memperluas pasar.
Augmented reality: di puncak realitas
Lebih dari satu miliar pengguna smartphone akan menciptakan konten augmented reality (AR) setidaknya sekali pada tahun 2018, dengan tiga ratus juta pengguna biasa (membuat konten bulanan) dan puluhan juta membuat dan berbagi konten setiap minggunya. Sementara AR bukanlah hal baru sampai 2018, yang berbeda kualitasnya, terutama berkaitan dengan realisme foto. Ada ketepatan yang lebih besar saat mengidentifikasi permukaan, dan algoritma superior memungkinkan bayangan untuk pemandangan yang diterangi oleh sinar matahari atau cahaya buatan. Hasilnya ilusi lebih realistis. 
Ke depan, AR harus memungkinkan pengguna tampil seolah-olah mereka bernyanyi bersama dengan penyanyi favorit mereka, berinteraksi dengan seekor harimau, menyulap bola dengan pesepakbola bintang, atau berada di tempat yang sama seperti orang lain, hewan atau benda yang mereka inginkan. untuk menggabungkan. Memang, kita akan berjuang untuk mengingat kapan AR hanyalah hal baru.
Kita Akan Menggunakan Kamera Smartphone Lebih Banyak
Kamera smartphone akan memainkan peran besar dalam konsumsi media, namun tidak dalam aplikasi sharing sosial yang kita harapkan. Awal tahun ini, Google mengumumkan produk Lens-nya , yang akan memungkinkan pengguna untuk mencari barang dengan mengambil foto. Fitur ini belum dirilis, namun pasar untuk pengenalan pencarian gambar diprediksi akan melampaui $ 25 miliar pada tahun 2019. Pencarian gambar akan digunakan untuk mengarahkan khalayak ke konten atau produk organisasi, namun mengharapkan media sosial menciptakan peluang unik lainnya. Pinterest sudah mengembangkan aplikasi untuk merekomendasikan konten.
Kamera smartphone juga akan membuka lingkungan untuk berbagi konten melalui penggunaan augmented reality. Perusahaan seperti Facebook, Apple, Microsoft, dan Google telah melakukan investasi besar dalam teknologi, dan pada tahun 2020, AR diperkirakan akan mencapai $ 120 miliar dalam penjualan .
Beberapa orang memprediksi bahwa ARKit dari Apple, sebuah alat yang membantu pengembang membuat aplikasi kenyataan yang disempurnakan untuk iPhone dan iPad, membuka pintu untuk fungsionalitas yang lebih besar. Pengembang telah menggunakan kit tersebut untuk membuat aplikasi pita pengukur, dan IKEA telah menyatakan minatnya untuk membuat sebuah aplikasi yang memungkinkan penonton melihat perabotan di rumah mereka. Game seperti Pokemon Go juga mengisyaratkan kemungkinan organisasi yang tertarik untuk bereksperimen dengan narasi dan geolokasi.
Smartphone berguna, tapi bisa mengganggu
Pada tahun 2018, 45 persen pengguna smartphone dewasa global akan khawatir mereka menggunakan ponsel mereka terlalu banyak untuk aktivitas tertentu, dan 65 persen anak usia 18-24 tahun akan merasakan hal yang sama, bertentangan dengan harapan bahwa pengguna yang lebih muda tidak menyadari kebiasaan telepon mereka Baik muda maupun tua sebenarnya cukup senang dengan menggunakan ponsel mereka banyak-bahkan ratusan kali per hari. Mereka memusatkan perhatian pada pengendalian penggunaan saat mengalihkan perhatian mereka dari kegiatan yang lebih mereka sukai untuk dipusatkan. 
Namun, perilaku smartphone lainnya, seperti gangguan mengemudi dan tidur nyenyak, membahayakan hubungan pengguna dengan orang lain, dan bahkan membahayakan kesehatan mereka atau kesehatan orang lain. Produsen ponsel, pengembang perangkat lunak dan aplikasi, dan operator jaringan akan melakukannya dengan baik untuk membantu konsumen dalam mencapai waktu tidur, mengemudi, berjalan dan keluarga dan teman yang kurang terganggu. Beberapa inisiatif ini akan meningkatkan kualitas hidup. Beberapa kemungkinan akan menyelamatkan nyawa.
Kita akan terbagi antara televisi dan internet
Pada tahun 2019, pemirsa akan menghabiskan waktu menonton televisi yang hampir sama karena mereka akan menjelajah internet. Rata-rata orang akan menghabiskan sedikit lebih dari 2,6 jam sehari browsing internet dan 2,7 jam sehari menonton televisi. Dari jumlah itu 2,6 jam online, 45 menit diprediksi akan menghabiskan waktu menonton video online dari smartphone.
Produser televisi sudah bersiap. Dalam beberapa bulan terakhir, NBC News berkomitmen untuk mengikuti seri Snapchat dan CEO AT & T menyarankan agar pertunjukkan seperti Game of Thrones dapat dipersingkat untuk perangkat mobile.
Pengatasan masalah

  • Bila digunakan dengan benar, teknologi yang dapat dipakai memberikan tingkat keterlibatan tambahan dan pengalaman yang lebih memperkaya secara keseluruhan.
  • Organisasi dan perusahaan dapat mempersiapkan penggunaan speaker cerdas secara luas dengan mempertimbangkan kasus penggunaan unik audio di rumah, misalnya, program BuzzFeed's Reporting to You membayangkan pendengar menangkap berita terbaru saat mereka bersiap-siap di pagi hari. Cerita berlangsung antara dua dan empat menit, waktu yang dibutuhkan untuk menyiapkan kopi atau makan oatmeal Anda. Jika Anda mencari lebih banyak inspirasi, CNET telah menciptakan daftar 35 keahlian Alexa yang paling berguna yang menarik minat dari perjalanan ke keuangan.
  • Realitas virtual dapat digunakan untuk mengangkut pelanggan ke acara live, terlepas dari lokasinya.
  • Organisasi akan memiliki kesempatan untuk menciptakan pengalaman yang lebih mendalam. Ini bisa melalui overlay informasi ke dunia nyata atau melalui menenun elemen cerita ke lingkungan pendengar. Pertimbangkan aplikasi Outthink Hidden T-Brand Studio New York Times , yang mendidik pengguna tentang wanita yang bekerja di NASA selama tahun 1950an melalui perburuan pemulung virtual yang didasarkan pada lokasi fisik seseorang.
  • Media sosial sangat ampuh sebagai alat untuk menghubungkan orang. Alat yang muncul ini dapat memanfaatkan keterhubungan yang sama dan menggunakannya untuk tempat kerja yang lebih produktif.
  • Sejauh ini, penerbit dan produsen fokus untuk menciptakan acara yang lebih pendek yang dapat dikonsumsi antara aktivitas smartphone lainnya, namun organisasi harus mempertimbangkan faktor lain yang dapat membuat menonton dan berbagi video online lebih menghibur, misalnya Twitter, Facebook Live, dan Twitch telah membuat video streaming langsung yang melibatkan dengan memungkinkan pemirsa berkomentar dan bereaksi secara real time.
  • Pelajari lebih lanjut tentang pembelajaran mesin dan terminologi di balik pembelajaran mesin dan cari cara untuk menggabungkannya ke dalam pemasaran media sosial Anda.

Kesimpulan/Saran

Masa depan media baru selalu berubah, namun prediksi ini dapat membantu kita sebagai konsumen atau produsen memahami kemana media baru akan berjalan dan bagaimana kita dapat mempersiapkan perubahan ini sekarang.
Daftar Pustaka

https://medium.com/digital-trends-index/in-the-year-2020-preparing-for-future-trends-in-media-consumption-a38b6aaa6710
https://www2.deloitte.com/global/en/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/tmt-predictions.html#
https://60secondmarketer.com/blog/2016/09/29/10-predictions-future-social-media/

Jumat, 10 November 2017

Participatory Culture


Budaya partisipatif merupakan kata baru dalam referensi, tetapi berlawanan dengan budaya Konsumen ,dengan kata lain budaya di mana orang pribadi (masyarakat) tidak bertindak sebagai konsumen saja, tetapi juga sebagai kontributor atau produsen.Istilah ini paling sering diterapkan pada produksi atau penciptaan beberapa jenis media yang diterbitkan.
kemajuan terbaru dalam teknologi (komputer kebanyakan pribadi dan internet) telah memungkinkan orang untuk membuat dan mempublikasikan media tersebut, biasanya melalui internet. Ini budaya baru yang berkaitan dengan internet telah digambarkan dalam budaya partisipatif “orang-orang muda kreatif menanggapi sejumlah besar sinyal elektronik dan komoditas budaya dengan cara yang mengejutkan pembuat mereka, menemukan arti dan identitas tidak pernah dimaksudkan untuk berada di sana dan menentang nostrums sederhana yang meratapi manipulasi atau kepasifan dari konsumen. “

Meningkatkan akses ke Internet ekspansi budaya partisipatif karena semakin memungkinkan orang untuk bekerja sama, menghasilkan dan menyebarkan berita, ide, dan karya kreatif, dan terhubung dengan orang yang memiliki tujuan yang sama dan kepentingan ( lihat kelompok afinitas). Potensi budaya partisipatif untuk keterlibatan masyarakat sipil dan ekspresi kreatif telah diteliti oleh sarjana media Henry Jenkins. Pada tahun 2006, Jenkins dan rekan penulis Ravi Purushotma, Katie Clinton, Margaret Weigel dan Alice Robison menulis White Paper berjudul Menghadapi Tantangan Partisipatif Kebudayaan: Media Pendidikan untuk Abad 21. Makalah ini menjelaskan sebuah budaya partisipatif diantaranya:

1.Dengan relatif hambatan rendah untuk ekspresi artistik dan keterlibatan masyarakat
2.Dengan dukungan yang kuat untuk membuat dan berbagi kreasi seseorang dengan orang lain
3.Dengan beberapa jenis bimbingan informal dimana apa yang dikenal oleh paling berpengalaman dilewatkan bersama untuk pemula
4.Dimana anggota percaya bahwa kontribusi mereka peduli
5.Dimana anggota merasa beberapa derajat hubungan sosial dengan satu sama lain (setidaknya mereka peduli apa yang orang pikirkan tentang apa yang mereka telah menciptakan).
Partisipatif Budaya : Mobilitas, Interaktivitas dan Identitas

Meningkatnya integrasi teknologi dari pembuatan gambar mobile dalam kehidupan sehari-hari telah sedemikian tanpa ada poin-poin dan kepanikan moral, dan lagi tanpa komentar kritis. Tapi dilihat dari luar headline ini dan pelanggaran spektakuler, pertumbuhan berbagi secara online UGC yang berasal dari kamera digital ponsel menunjukan bahwa budaya digital akan terus melihat lebih jauh berbagai konten penyedia media dan generator dibandingkan sebelumnya.

Karena itu, meskipun perusahaan media utama, mendirikan merek dan pemain kunci semua amat mungkin mempertahankan posisi kekuasaan professional mereka. UGC cenderung menandai kurangnya profesionalisme media, realtif sering menjadi resolusi rendah, ‘rekaman kenyataan’ bukan siaran kualitas digital. Namun, ini ‘gerilya’ atau ‘bawah tanah’ pembuatan media tidak membawa nilai-nilai dan konotasi keaslian memberontak, sebagai lawan dari professional, high-gloss nilai dari mainstream media. Dan gambar UGC diambil dari kamera ponsel dalam era berita 24 jam.

Jika komunikasi digital mobile telah memfasilitasi eksapansi sumber konten media, dapat memungkinkan para pengunjung untuk mengakses konten=konten baru dengan cara mereka sendiri.

Personalisasi ini sendiri berlaku lebih lanjut melalui penggunaan iPod dan MP3 player yang memungkinkan individu untuk mengunduh dan kemudian menyimpannya dalam daftar lagu mereka dan dengan demikina menghilangkan mediasi dari siaran radio. Ekspansi yang cepat dari ponsel, PDA, dan Blackberry dengan berbagai fitur termasuk kamera, mengunduh nada dering, tema yang berbeda untuk aksesoris menggarisbawahi bahwa mereka dapat menyesuaikan dengan yang mereka suka. Personalisasi ini, atau proses budaya individualisasi menunjukan bahwa budaya digital dengan telepon selular telah terikat kuat dengan bentuk identitas diri. P. David Marshall berpendapat bahwa representasi media –gambar orang lain dan social/kelompok budaya- telah menjadi pengungsi dalam budaya imajiner dengan “New Media”.

PARTISIPATIF BUDAYA: MOBILITAS, interaktivitas dan IDENTITAS 115 memproduksi dan mengkonsumsi gambar sendiri, dan ini diciptakan untuk sebagai gambar profil untuk situs jejaring social, sebagai avatar, atau dalam praktik fotografi digital pribadi. Dan meskipun mungkin diasumsikan bahwa berbeda generasi dari new media pengguna justru lebih nyaman dengan perkembangan ini, dan tidak lagi bisa diasumsikan bahwa digital mobile media terbatas hanya untuk kaum muda. Dalam konteks tersebut, identitas diri tidak hanya disajikan dalam tampilan dalam mewujudkan diri, dan perhatian harus dibayarkan kepada cara bagaimana individu ini, atau membangun identitas mereka.

Tentu proses seperti presentasi diri tidak hanya hasil dari ponsel digital, dan tubuh besar karya ilmiah telah menganalisis ini pergeseran dalam hubungannya dengan cyberculture lebih luas. Tapi jelas dapat dikatakan bahwa kenaikan konsumen mengambil-up media digital mobile telah mempercepat dan memberikan kontribusi kepada pola budaya ini. Satu lagi lambang dari proses ini, selain iPod video disebutkan oleh Jenkins, ada cara di mana telepon seluler telah menjadi perangkat multimedia bekerja, bukan hanya sebagai medium komunikatif tetapi juga berguna sebagai wadah saku atau data, konten media, arsip foto dan microworlds yang aman. Seperti dunia mikro pada ponsel diri saat menjanjikan lebih dari sekedar cara SMS, email atau berbicara untuk orang-orang yang dicintai. Mereka bisa mengajukan kemungkinan-kemungkinan komunikasi nomaden, tetapi mereka juga bekerja untuk cermin dan mengamankan-identitas diri mereka berkat pemilik disimpan konten media, buku telepon dan teks yang disimpan. Mirip dengan pepatah yuppies filofax pada tahun 1980-an – file kertas yang diduga berisi semua informasi penting tentang kehidupan pemilik dan dunia sosial dapat disimpan.

Ponsel telah menjadi benda kultural dan ideologis, dibuat untuk ontologis aman dan membawa presentasi identitas diri. Ada sebuah ironi atau paradoks mungkin di sini. Berkembang biak sebagai perangkat yang ditujukan untuk membebaskan konsumen dari tempat tetap dan media analog yang lebih tua memilik, mungkin, akhirnya memperkuat dan memperbaiki presentasi identitas diri yang disesuaikan dengan mereka, multimedia dan kapasitas datastorage. Tapi versi ‘privatisasi mobile’ Raymond Williams, yang memperluas dari ‘pribadi’ identitas diri dan selera konsumen / gambar ke dalam ruang publik, juga bertemu dengan pertandingan mereka melalui ‘mobilisasi pribadi’ apa yang saya telah disebut pekerjaan budaya, dan erosi batas-batas budaya antara publik dan swasta dari luar ke dalam, serta dari dalam keluar.


REFERENASI
Digital Culture
Understanding New Media
Edited by Glen Creeber an Royston Martin Bab 7

Kamis, 26 Oktober 2017

Televisi Digital dan Televisi Analog



1.Sejarah Televisi Digital dan Televisi Analog
Televisi yang sering kita temui adalah televisi dengan kualitas gambar yang bagus dan berbagai pilihan dari masing-masing kecanggihan yang dibawa oleh setiap merknya. Dibalik semua itu tentu ada proses yang membawa televisi kini menjadi elektronik yang canggih. Dalam penemuannya, terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.
  • 1876 - George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.
  • 1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.
  • 1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
  • 1897 - Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.
  • 1900 - Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
  • 1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.
  • 1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
  • 1929 - Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.
  • 1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
  • 1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.
  • 1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
  • 1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
  • 1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
  • 1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
  • 1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
  • 1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
  • 1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
  • 1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
  • Dekade 2000 - Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.

2.Perbedaan Televisi Analog dan Digital
  • Pada sistem penyiaran Televisi analog, satu kanal frekuensi digunakan untuk menyalurkan satu program siaran televisi. Sedangkan pada sistem penyiaran tv digital DVB-T2, satu kanal frekuensi mampu membawa hingga 12 program siaran standard definition (SDTV).
  • Televisi Analog hanya dapat memproses sinyal analog, sedangkan televisi digital dapat memproses sinyal digital dan sinyal analog.
  • Televisi Analog menggunakan tabung katoda sebagai display seperti CRT, sedangkan televisi digital menggunakan panel layar datar seperti LCD.
  • Televisi Analog biasanya terbatas pada ukuran di bawah 30 inci, sedangkan Televisi digital telah berkembang sejak mereka dibuat dan layar ukuran lebih dari 50 inci.
  • Pada sistem televisi analog, semakin jauh dari stasiun pemancar televisi, sinyal yang akan ditimbulkan akan melemah dan penerimaan gambar dari stasiun menjadi buruk dan berbayang. Sedangkan pada televisi digital, Siaran gambar yang jernih akan dapat dinikmati sampai pada titik dimana sinyal tidak dapat diterima lagi.
3.Kekurangan dan Kelebihan Televisi Analog dan Digital
·         Televisi Digital
Kelebihan TV Digital memiliki kualitas visual dan audio yang lebih bagus dari pada TV analog. Selain itu yang terpenting adalah dari aspek regulasi, akan terdapat izin penyelenggara jaringan dan izin penyelenggara jasa sehingga dapat menampung sekian banyak perusahaan baru yang akan bergerak dibidang penyelenggaraan televisi digital. Dengan demikian akan dapat dihindari adanya monopoli penyelenggaraan televisi digital di Indonesia.
International Telecommunication Union (ITU) atau otoritas telekomunikasi internasional memberi kebijakan konversi ke penyiaran digital  kepada seluruh negara di dunia, agar paling lambat 17 Juni 2015.  Berdasarkan kebijakan ini TV analog atau TV biasa yang kita tonton sehari-hari bakal tidak bisa digunakan sehingga mau tidak mau masyarakat harus berganti ke TV yang bisa menangkap siaran digital. 

·         Televisi Analog 
Pertama kali ada televisi, model dari televisi masih menggunakan konsep TV analog, kualitas gambar yang didapat masih sangat jelek, masih banyak sekali gangguan, terutama di noise gambar. TV Analog masih menggunakan CRT yang tidak hemat tempat dan tidak juga hemat listrik. Karena banyak kelemahan tersebut, maka dibuatkan TV generasi berikutnya yang tujuannya untuk meminimalisir kekurangan-kekurangan tersebut.
Sekarang siaran TV yang mulai digunakan adalah Digital TV (DTV). DTV adalah transmisi sinyal yang menggunakan kode 01. Pada penyiaran on air, DTV dipancarkan menggunakan Ultra High Frequency (UHF) dengan spektrum radio mulai dari 6 MHz. Kualitas gambar sangat jernih meski dalam TV berukuran kecil. Resolusi DTV mencapai 704 pixel sehingga gambar tetap jernih meski tampil pada layar besar. Untuk video, karena dukungan resolusi yang tinggi, maka tampilan gambar per frame tidak akan menghasilkan kedipan. Beda dengan TV analog yang bila dipakai untuk video dan dipaksakan pada layar besar, gambar akan menjadi buram dan terputus-putus. DTV juga mendukung siaran HDTV.
4.Proses Rinci Televisi Digital
supaya lebih menarik minat masyarakat dan menaikan kualitas pertelevisian digital ada beberapa masukan dari pakar teknologi penyiaran digital yaitu diperlukannya memberi penguatan pada pelaku usaha dalam sistem penyiaran digital yang berperan dan bermain dalam rantai nilai pengimplementasian model penyiaran bergerak tersebut, antara lain: 

a) Content Aggregator. Pihak ini yang berperan untuk mengagregasi konten pada kanal TV berdasar pada lisensi penyiaran yang dimiliki. Peran ini dimiliki oleh tiap tiap pihak yang memiliki lisensi penyiaran termasuk siaran tradisional, siaran bergerak dan operator bergerak. 

b) Operator jaringan penyiaran yang bertugas untuk mengoperasikan jaringan penyiaran. Peran ini dijalankan oleh operator jaringan penyiaran baik berdasar pada kepemilikian lisensi frekuensi sendiri atau menyediakan jasa kepada pihak ketiga yang memiliki lisensi frekuensi. 

c) Penyedia jasa layanan bergerak yang menyediakan jasa penyiaran bergerak berdasar pada lisensi platform yang dibutuhkan. Peran layanan siaran bergerak bisa diartikan sebagai sebuah jasa yang menyediakan kanal kanal penyiaran untuk penerima bergerak. 

d) Distributor yaitu yang menyediakan layanan penyiaran bergerak tersebut kepada konsumen serta membuat billing atau tagihan atas penyediaan layanan tersebut kepada konsumen.

 e) Operator jaringan bergerak yang menyedikan kanal komunikasi bergerak untuk layanan interaktif dan pembelian jasa serta perlindungannya.  Peran ini dijalankan oleh operator jaringan bergerak.

 f) Konsumen adalah mereka yang bersedia membeli atau menggunakan layanan penyiaran bergerak.
5.Pendapat Tentang Migrasi ke Televisi Digital
Menurut pendapat saya itu sangat baik karena televisi digital memiliki kualitas visual dan audio yang sangat bagus akan tetapi untuk membeli televisi digital itu sendiri masih terbilang cukup mahal bagi beberapa kalangan masyarakat,jadi menurut saya pemerintah masih harus memikirkan tentang wacana untuk migrasi ke televisi digital.


Referensi :